Un jeu pour apprendre : Le jeu de Pythagore (TNI)

Un article de 2006 mis à jour pour les TNI.
mardi 18 février 2014
par  Jean-Claude ROLLAND
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n petit jeu pour s’approprier les tables, s’entraîner, ... et avec le TNI !
Un jeu que j’ai essayé dans ma classe, les élèves adorent et surtout manipulent les tables et les nombres. Un bon entraînement pour multiplications et divisions...

Les objectifs du jeu :

- appropriation des répertoires multiplicatifs
- notions de multiples et de diviseurs
- commutativité de la multiplication
- décompositions des nombres en produits d’entiers
- utiliser la table de Pythagore

Cliquer à droite et télécharger
Paperboard interactif du jeu pour ActivInspire.

Interactivités TNI :
- les cartes nombres sont déplaçables ;
- elles retournent à leur place si elles ne sont pas contenues dans une case correcte.

Plateau et cartes
A agrandire ou à reproduire

Le matériel :

- le plateau de jeu : sur des affiches, sur un tableau. L’idéal étant des affiches que l’on aura préalablement encollées avec de la colle repositionnable.
- les cartes : l’ensemble des nombres, résultats des produits des entiers de 1 à 12 (ou de 1 à 10). Les cartes seront découpées. Leur taille correspond aux cases du plateau. Elles se fixeront grâce à la colle repositionnable à chaque fois que cela sera nécessaire au cours du jeu.


Règles du jeu :

- But du jeu : se débarasser de toutes ses cartes en les plaçant correctement en suivant les règles :

- les cartes sont réparties entre chaque joueur ou groupe de joueurs. On constitue une "pioche" avec les cartes non distribuées. On ajustera ainsi la difficulté et la durée de la partie.
- l’adulte ou un élève placent sur le plateau une ou plusieurs cartes. (à ajuster selon les progrès des élèves)
- chaque groupe ou chaque joueur posent une carte sur le plateau à condition qu’un des côtés de la carte posée corresponde à une case déjà remplie.
- si le groupe ou le joueur ne peuvent poser de carte, ils prennent une carte dans la pioche ou passe leur tour si la pioche est vide.
- en cas d’erreur, le groupe ou le joueur reprennent leur carte et passe leur tour.
- si la carte posée touche 2 cases, le groupe ou le joueur peuvent rejouer.
- si la carte posée correspond à un carré (diagonale de la table de pythagore), le joueur ou le groupe peuvent placer une carte à sa place où ils le désirent sur le plateau.
- si un tour complet de jeu se déroule sans qu’aucun groupe ne puisse placer de cartes, le premier joue en plaçant une carte à sa place et sans contrainte.
- la partie se termine lorsqu’un groupe a posé toutes ses cartes.