Vers le rugby (2) : les plaquages, le ballon

Etre capable de coopérer - de progresser vers une cible individuellement / collectivement
dimanche 8 février 2004
par  M. Le Ny
popularité : 2%

Objectif : Etre capable de coopérer - de progresser vers une cible individuellement / collectivement
Durée prévue : 1 heure 10 minutes
Matériel :.Pour une classe de 26 élèves : 26 maillots - 6 ballons - 20 soucoupes
Moyens : groupes de joueurs équilibrés en puissance et poids

-  Mise en activité : L’épervier - 15 min - Espace délimité : 20m x 40m
- Consignes :C’est le jeu classique de l’épervier similaire à « où sont les serfs ? … ».
- Evolutions

  • Vous touchez
  • Vous ceinturez
  • Vous ceinturez pour mettre à terre, plaquer
    ATTENTION : Pour cette dernière consigne, demandez aux joueurs de placer la tête dans le dos du joueur à mettre à terre.


- Situation 1  : "Le ballon en l’air " 10’ ( Objectif : récupération active) Espace identique à la mise en activité - Equipes de 5 avec 1 ballon -
- Consignes : -Vous faites progresser le ballon , sans le faire tomber, en passes COURTES et EN ARRIÈRE partant d’une largeur vers la largeur opposée. ; 5 passages
- Critères de réussites : Le ballon tombe de moins en moins souvent ; Le placement des joueurs s’adapte au lanceur du ballon.

- Situation 2  : " Les jokers" - 20 min - Même espace - équipes de 8 joueurs
- Jeu basique : progression du ballon, passes vers l’arrière, hors jeu. Au cours de cette situation, les joueurs apprendront le tenu et le hors-jeu.
- Dans chaque équipe, 2 séries de 2 jokers sont choisis et se placent dans un coin du terrain. -Consigne pour les joueurs : Vous avancez en conservant la balle pour marquer
Consignes pour les jokers : - Au signal, vous rentrez dans le jeu pour aider les joueurs de votre équipe. La situation devient 8 contre 4.
- Evolution :

  • 4 filles contre 4 filles ( garçons jokers)
  • constituer des équipes mixtes
  • dans un deuxième temps : tous les joueurs rentrent en jeu.
  • Si les rouges ont la balle, appeler les jokers verts = surnombre défensif
    Critéres de réussites : Aucune passe en avant. Aucune faute directe d’incompréhension de la règle

- Situation 3 : « La balle au Capitaine » ,-20 min - Espace : 50m x 30m - jeu à effectif total = 8 contre 8
Consigne :
- Vous jouez en respectant les règles fondamentales (tenus, hors-jeu, … ).
- Critère de réussite : nombreux points marqués en coopération directe.

- Situation 4 : « la sortie de secours » ,-15 min - Espace limité par des soucoupes
Dans cet espace les couples avec le ballon essaient d’y rester, à l’estérier une equipe de 10 joueurs
- Consigne :Vous entrez pour tirer ou pousser les couples en dehors de l’espace
- Critère de réussite : sur 4 tentatives, 3 réussites pour l’équipe extérieure. Couple solidaire et résistant

Retour au calme : 5’
marche lente avec le ballon - passes- échanges oraux entre élèves et avec le maître.